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#アークセルア にシナリオを追加しようと思って案を練っているのだけれど、単純なシナリオにする筈が、作るのにはやたら時間が掛かりそう(但しプレイするのは一瞬)な感じで……。
時間が掛かりそうな理由は、画像をいっぱい準備したいから、ですね。ただでさえスランプ気味だというのに、本当、そういうやりたいことだけ積み上げていく。
なんちゃって占い関連(ルーンカードや自作オラクル)や今年の新刊も進めていきたいし、TRPG卓に誘われたらホイホイ行っちゃうんだから、積み作業は程々に……出来たら苦労はしないんだけど、程々に。
時間が掛かりそうな理由は、画像をいっぱい準備したいから、ですね。ただでさえスランプ気味だというのに、本当、そういうやりたいことだけ積み上げていく。
なんちゃって占い関連(ルーンカードや自作オラクル)や今年の新刊も進めていきたいし、TRPG卓に誘われたらホイホイ行っちゃうんだから、積み作業は程々に……出来たら苦労はしないんだけど、程々に。
アークセルアのシナリオ作りについて思うこと
特に分岐型を作る場合。
己の選択だけで分岐を作り切っても良いけれど、キャラクターの性格がわからない人向けではないので、どこかでキャラクターの能力値を基準にした判定を入れると面白い。
また、何かしらの能力を使う機会があれば積極的に使わせるよう提言しておくと、多分気持ちが盛り上がる。
戦闘面での能力限界値は公式サイトからルールとガイド→シナリオの作り方と辿っていくと紹介されている。
キャラクターの能力値はどんなに強キャラ(SSRであってさえ)上限は100、また、Rキャラが6ステータスに合計で120まで=平均20、SRは合計200=平均33くらい、というのを判定作りの参考にしたりしなかったりすると良い。
ここに更にダイスによるランダム要素を入れるとゲームっぽくなるが、数値設定や計算がどんどん煩雑になるので、その点は注意が必要かもしれない。
当サイトでも、倉庫の『お片付け』というシナリオにて以下のような分岐を持つシナリオを作っている。
INT/10(小数点切り捨て)+1回、ダイスを振って出目を合計してほしい。
LUKが20以上ある場合は1回、50以上で2回、出目が2以下のダイスを振り直しても良いものとする。
また、ダイス操作等に関する能力は解読担当キャラクター以外で使用・補助しても問題がない。
せっかく公式が以下のように能力値を定義し、各キャラクターの作り手さんたちも数値設定に頭を悩ませただろうから、戦闘以外でも決めた数値を活かせる場を作ると楽しいというか、数値を決めた甲斐があっただろうなと思うのである。
STR(筋力・攻撃力):物理攻撃の強さや腕力等に影響します。
VIT(耐久・頑丈さ):防御力や体の頑丈さ、状態異常への耐性等に影響します。
DEX(器用さ・敏捷):命中率、回避率、細かい作業の得意さ等に影響します。
AGI(素早さ・移動力):行動順や回避力、移動速度等に影響します。
INT(知力・魔力):頭の良さや知識量、特殊能力等に影響します。
LUK(運):クリティカル率やドロップ率など運要素に影響します。
#アークセルア #シナリオ
特に分岐型を作る場合。
己の選択だけで分岐を作り切っても良いけれど、キャラクターの性格がわからない人向けではないので、どこかでキャラクターの能力値を基準にした判定を入れると面白い。
また、何かしらの能力を使う機会があれば積極的に使わせるよう提言しておくと、多分気持ちが盛り上がる。
戦闘面での能力限界値は公式サイトからルールとガイド→シナリオの作り方と辿っていくと紹介されている。
キャラクターの能力値はどんなに強キャラ(SSRであってさえ)上限は100、また、Rキャラが6ステータスに合計で120まで=平均20、SRは合計200=平均33くらい、というのを判定作りの参考にしたりしなかったりすると良い。
ここに更にダイスによるランダム要素を入れるとゲームっぽくなるが、数値設定や計算がどんどん煩雑になるので、その点は注意が必要かもしれない。
当サイトでも、倉庫の『お片付け』というシナリオにて以下のような分岐を持つシナリオを作っている。
INT/10(小数点切り捨て)+1回、ダイスを振って出目を合計してほしい。
LUKが20以上ある場合は1回、50以上で2回、出目が2以下のダイスを振り直しても良いものとする。
また、ダイス操作等に関する能力は解読担当キャラクター以外で使用・補助しても問題がない。
- 出目の合計が10以上
- 出目の合計が9以下
せっかく公式が以下のように能力値を定義し、各キャラクターの作り手さんたちも数値設定に頭を悩ませただろうから、戦闘以外でも決めた数値を活かせる場を作ると楽しいというか、数値を決めた甲斐があっただろうなと思うのである。
STR(筋力・攻撃力):物理攻撃の強さや腕力等に影響します。
VIT(耐久・頑丈さ):防御力や体の頑丈さ、状態異常への耐性等に影響します。
DEX(器用さ・敏捷):命中率、回避率、細かい作業の得意さ等に影響します。
AGI(素早さ・移動力):行動順や回避力、移動速度等に影響します。
INT(知力・魔力):頭の良さや知識量、特殊能力等に影響します。
LUK(運):クリティカル率やドロップ率など運要素に影響します。
#アークセルア #シナリオ
#アークセルア を遊ぶのに戦闘記録シートを何枚も印刷するの面倒だなぁ……と思って3枚ほどラミネート加工してみた。1シナリオで3戦闘もあれば多分だいぶ戦闘シナリオだと思うので、3枚あれば大丈夫だと信じている。
ホワイトボード対応の0.5mm細字ペンが良い感じに書けて、頑張ればちゃんと消せるので、リサイクルして何度でも遊べる、やったね。
あと、カードスリーブ、大事だね。フォト用紙の裏面隠してくれるし、印刷面の保護もしてくれる。
自宅・ネップリ系での自作トレカはスリーブありきなのかもしれない……。
カードの枚数が(自分で増やしまくったのもあって)既にそこそこあるので、細字ペン・ダイスも内ポケットに入るケースに放り込んでみた。
戦闘記録用紙以外のセット!って感じがするけれど、本来カードを入れる用途のケースではないから、引き続き良い感じの容れ物は検討しておきたい。
ホワイトボード対応の0.5mm細字ペンが良い感じに書けて、頑張ればちゃんと消せるので、リサイクルして何度でも遊べる、やったね。
あと、カードスリーブ、大事だね。フォト用紙の裏面隠してくれるし、印刷面の保護もしてくれる。
自宅・ネップリ系での自作トレカはスリーブありきなのかもしれない……。
カードの枚数が(自分で増やしまくったのもあって)既にそこそこあるので、細字ペン・ダイスも内ポケットに入るケースに放り込んでみた。
戦闘記録用紙以外のセット!って感じがするけれど、本来カードを入れる用途のケースではないから、引き続き良い感じの容れ物は検討しておきたい。
#アークセルア のシナリオを頑張って作成しているのだけれど、こういうの、個性が滲み出るよねえと思う。
あんまり言うとネタバレてしまうけど、わーさんはバトル以外の判定も必要だったりするシナリオが好きかもしれない。
それはそれとして、ゲームブック方式のシナリオ、うっかり分岐を作りすぎるとブラウザでボタンをポチポチ方式にしないと遊びにくくなるよねえ……。
今回も、ストーリー関連だけで1万字超えたし、印刷するにはちょっと……ねえ?
あんまり言うとネタバレてしまうけど、わーさんはバトル以外の判定も必要だったりするシナリオが好きかもしれない。
それはそれとして、ゲームブック方式のシナリオ、うっかり分岐を作りすぎるとブラウザでボタンをポチポチ方式にしないと遊びにくくなるよねえ……。
今回も、ストーリー関連だけで1万字超えたし、印刷するにはちょっと……ねえ?
TRPG関連>アークセルア関連 キャラクターカード追加
『絡繰異聞』に登場するキャラクターたちの一部をカードデータに追加しました。
#アークセルア #キャラクターカード #絡繰異聞
『絡繰異聞』に登場するキャラクターたちの一部をカードデータに追加しました。
#アークセルア #キャラクターカード #絡繰異聞
TRPG関連>アークセルア関連 新規追加
アークセルアは正確にはTRPGではなくTCGシステムなのですが、当サイト内で他に適切な分類がなく、広義のTRPGだろうとここに追加しました。
『想食種たちは安住したい』のキャラクターカードデータがあります。
#アークセルア #想食種たちは安住したい #キャラクターカード
アークセルアは正確にはTRPGではなくTCGシステムなのですが、当サイト内で他に適切な分類がなく、広義のTRPGだろうとここに追加しました。
『想食種たちは安住したい』のキャラクターカードデータがあります。
#アークセルア #想食種たちは安住したい #キャラクターカード